lunes, 24 de septiembre de 2007

SECOND LIFE NO ES LO QUE PARECÍA

Durante el curso emplearemos el blog para comentar las noticias más importantes o curiosas que nos vayamos encontrando. Ya sabéis que aparte de lo que comentemos en clase, podéis dejar vuestras opiniones en el blog.
Para empezar leamos esto que apareció este verano:
Second Life comenzó siendo algo así como una experiencia que permitía reproducir la vida real en un entorno puramente virtual. Los usuarios pueden crear sus personajes (avatares) y desenvolverse en el universo propio creado por Linden Lab, interactuar con otros personajes e incluso establecer sus propios espacios privados.

Lo que empezó como un juego se convirtió en un fenómeno mundial. Casi diariamente empezaron a llegar noticias acerca de Second Life: las personas podían desviar todas sus frustraciones reales en los avatares que se creaban. El que era tímido en la vida real se convertía en un implacable seductor virtual; el ejecutivo agresivo se transformaba en un punkie plagado de anillos y piercings, y el ama de casa adoptaba una apariencia de femme fatale, completamente alejada de su realidad….. Todo ello hacía presagiar que Second Life se convertiría en poco tiempo en un juego de masas, tal y como anunciaban las primeras cifras que se publicaron al respecto:
7 millones de avatares creados desde su puesta en marcha hace poco más de dos años….

Lo siguiente fue lo esperado:
empresas y políticos fijaron su atención en el nuevo “juguete”. De repente parecía que para ser cool y estar a la última moda había que tener un chiringuito propio en Second Life, y así fueron apareciendo los sitios de los candidatos a las presidenciales norteamericanas, y hasta los de Sarkozy y Segolénè Royal durante las últimas elecciones francesas.

El golpe de efecto definitivo fue la noticia de que ya había alguien que había obtenido su
primer millón de dólares gracias a Second Life, y a partir de ahí el asunto volvió a desbocarse de nuevo. Las grandes multinacionales, que gastan auténticas barbaridades anualmente en publicidad, construyeron sus propios espacios virtuales en el universo de Linden, y de repente parecía como si ciertamente existiera un nuevo mundo de ceros y unos.

Ahora nos enteramos de que en realidad todo ha sido un gran “bluff”.
Las cifras reales de Second Life son muy diferentes a lo esperado, y parece ser que pese a la existencia de esos varios millones de avatares, no hay más que unos cuantos miles de habitantes habituales, y que como mucho suelen coincidir 40.000 usuarios al mismo tiempo. Lo cierto es que los espacios creados en el juego suelen aparecer desiertos, y que sus posibilidades como fuente de ingresos (directos o indirectos) son todavía muy reducidas, lo que esta motivando el cierre de algunos de ellos.

Según parece el crecimiento de Second Life fue irreal: muchos usuarios lo probamos tras convertirse en fenómeno mediático para abandonarlo inmediatamente después. Eso infló artificialmente las estadísticas que proporcionó Linden hasta el punto de lograr inversiones millonarias que no han correspondido por un interés real en el juego. Eso no quiere decir que haya sido un fracaso. Second Life es simplemente eso, un juego, y parece todavía pronto para poder pensar en una realidad alternativa en nuestro ordenadores, aunque llegará…..

¿Por qué crees tú que ha podido fracasar Second Life? ¿Cuáles pueden ser los motivos por los que una persona se convierne en usuaria de este tipo de servicios? ¿Qué ha propiciado que este tipo de inciativas proliferen en la actualidad?

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